Лунная Долина — Дыхание ночи

Объявление

Лунная Долина — Дыхание ночи
Проект заморожен.
По всем вопросам, касательно Лунной Долины, обращаться к Изабель.

Новый плейлист:
Навигация:
Правила FRPG «Лунная долина»
Механика ролевого мира
Сюжетная линия
Шаг I. Создание анкеты


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Лунная Долина — Дыхание ночи » Идейный клуб » Заседание третье: "механика боя".


Заседание третье: "механика боя".

Сообщений 1 страница 20 из 40

1

Очень важная тема, находящаяся в стороне. Существует так много  вариантов отыгрыша  механики битвы, но пока я не встречала идеального.
Самый распространенный, наверное, кубик. Суть его работы я не понимаю совсем. Что-то вроде бросается кубик и победитель или попадание определяется большим количеством очков.
Еще я встречала систему 3 квадратов, которая, в принципе мне понятная и почему-то очень симпатизирует.
В скрытом тексте пишется 1 атака или щит или магическое действие. Противник делает тоже самое. И так три раза. Потом мастер-игры смотрит, анализирует битву, ну то есть Например ты кидаешь огненную струю, а тебе оппонент случайным образом как раз выбрал щит. Хотя признаю, что это не столь уж динамично и идеально, но в голове почему-то сидит. Впрочем при желании и доработать, адаптировать даже это можно.
В нашем случае можно вполне учитывать и уровень, как показатель мастерства. Чем выше уровень, тем больше  шансов у новичков огрести по полной. Но ведь одними уровнями сыт не будешь, да?
Так что вы предлагаете по механике боя? Я лично мало с такими штуками знакома и приведенные примеры - единственное, что я знаю, может быть вам известно что-то более стоящее.

0

2

я на своей ролевой по гп использовала такую систему.
можно обработать для лунной долины.

Система баллов.

На нашем проекте действует система баллов, которая позволяет игровой процесс более приблизить к реальности жизни. В этой статье администрация постарается рассказать вам об этом введении, а также объяснить - что к чему, чтобы по ходу игры не возникало лишних вопросов и недопонимания.

Наверное, каждый из вас заметил в своём профиле такие поля как магия и удача, а также, собственно, баллы. Сейчас мы расскажем о каждом из этих пунктов подробнее, объясним, как они влияют на игровой процесс и исход игры.

МАГИЯ
Это ваш магический потенциал, ваша магическая энергия и магическая сила. Чем выше показатель магии - тем эффективнее ваши атаки, тем меньше энергии и сил вы расходуете на сотворение заклятий.

УДАЧА
От  удачи зависит многое, в том числе - исход битвы. Даже если вы слабее своего противника, если ваш показатель удачи высокий, вполне может произойти какое-нибудь чудо, назовём это так, которое позволит изменить ход событий в вашу сторону.

Давайте смоделируем несколько ситуаций.

Вас вызвали на дуэль. Показатели магии вас и вашего противника равны как 30 к 50. Его уровень магии выше вашего, соответственно - он более сильный противник, НО!, предположим, его показатель удачи - 10, ваш - 30. Поэтому, чтобы узнать исход сражения, необходимо умножить показатель вашей силы на показатель вашей удачи; показатель силы вашего противника на показатель его удачи. Смотрим чьё произведение больше. В данном случае - 900 к 500. Вы победили.

А теперь давайте смоделируем ситуацию, в которой роль играет только удача. Допустим, в лесу на вас напал оборотень или любое другое существо. Вы успели убежать в лес, чтобы скрыться от него, но оно продолжает преследовать вас. И вот вы нашли густые заросли и спрятались там. Если ваш показатель удачи низкий, оборотень быстро почует вас и, если вы не попытаетесь защититься, станете для него желанной добычей. Если показатель удачи средний или высокий - вероятно, оборотень потеряет след и вы сможете живым и невредимым выбраться из леса.

Как получить баллы?
Баллы начисляют вам другие участники проекта. Любой участник может зайти в специально отведённую тему и написать, что он желает поставить, допустим - вам, 10 баллов за ответ во флеше, за отличный пост или просто за приятную игру. Да за что угодно. В дальнейшем, эти баллы администрация выставляет в ваш профиль. Их вы можете распределить на характеристики - магию и удачу, потратить на подарки или отдать другому игроку. Чтобы осуществить вышеперечисленные операции, необходимо обратиться в специальные темы.

0

3

Да, важная тема, к не не прибегаю, потому что по этой части мне ничегошеньки неизвестно. ;( Однако, кубиков точно не будет, потому что это тупая мудотень, которую я так и не поняла, да.

Лейм, знаешь, меня зацепило про удачу. Но уровень магии...здесь как, не хочется делать что-то большее, чем у нас есть очки маны, а очки маны всегд...СЛУШАЙТЕ. А давайте, за время игры участника он же собирает ману, так? А давайте, хоть мана постепенно и будет уменьшаться по мере того, как участник получил тот или иной уровень, но, знаете что мы можем? Мы можем сделать в мане два значения, покажу на примере: "Очки магии: 23 / 145". Первое число - количество маны на данный момент времени, второе - за весь период. И так, у кого больше всего будет очков во второй половине (т.е. 145), тот, выходит, и побеждает, ну, конечно, учитывая удачу.

И, Лейм, еще же может выйти, что животное такое, что не заметить просто не может, может для таких ситуациях..может для отдельных квестах размер удачи не будет зависеть от поражения/победы? Статус квеста такой будет, где чуть ли не заблокирована удача.

С выдачей очков магии придется подходить серьезно.

0

4

Изабель, Мы тут в скайпе поболтали с Лейм насчет ее системы и вот:
(Леймуш, ничего что я так копирнула? На словах долго переписывать...)

я тебе кстати там ответ писала и он уничтожился ==
[01.11.2012 20:59:45] Лена: ладно сейчас на словах отвечу.
[01.11.2012 21:00:05] Лена: 1.  Дарить очки однозначно нельзя.
[01.11.2012 21:00:42] Лена: 2. Магия ... Она как бы будет то же что и Лунарии. которые у нас несут магический потанциал или вводить новую валюту?
[01.11.2012 21:00:48] assassin: ну, я ж говорю, я со своей ролевой брала. тут можно изменить этот пункт. там просто это подразумевалось. а тут можно выдавать амс за квесты и активную жизнь, в качестве поощрения - награды.
[01.11.2012 21:02:12] assassin: я просто предложила. можно либо мою систему доработать, либо париться с кубиками.
[01.11.2012 21:02:40] assassin: тут, по сути, можно что угодно описывать (в пределах разумного), но перевес всё равно у кого-то будет. тем более, игроки сами смогут это высчитать.
[01.11.2012 21:04:11] Лена: я и говорила о дароботках, няш. адаптация. Мне кажется заведомо известный исход боя несколько заставит померкнуть исход. а вот в целом остальном система вполне хороша. Чем мне нравится система допустим с кубиком, так это то что не знаешь наперед, что тебе выпадет - оттого бой динамичнее, да?
[01.11.2012 21:04:40] assassin: тогда можно просто не говорить игрокам, как это высчитывается)
[01.11.2012 21:05:12] Лена: оригинально1))) хд
[01.11.2012 21:05:28] Лена: а они типа не догадаются со временем.
[01.11.2012 21:05:35] assassin: нуу... с кубиками не особо честно получается, поскольку может получиться так, что, допустим (уйду в крайности, хорошо, бри?) персонаж с пятым уровнем проиграет персонажу с первым оо это анреал просто.
[01.11.2012 21:05:44] assassin: не догадаются)
[01.11.2012 21:47:28] Лена: ну впринципе тоже. Тогда нужно что-то другое. Ну уровень учитывать это точно. я об этом и писала

В общем основное, то меня в этом случае смущает так это то, что по-моему заранее известный исход боя - это неинтересно. Можно сразу подставиться под первый же попавшийся удар и не мучиться с эпичными зарисовками своего проигрыша. Поэтому, Иза, Лейм, я хочу найти такую систему, где исход боя не был бы известен до определенного момента боя.

0

5

Изабель написал(а):

уровень магии

ну, по сути у нас это и будет мана. просто я так назвала.

Изабель написал(а):

Статус квеста такой будет, где чуть ли не заблокирована удача.

это можно, вполне, почему нет?

Брианна написал(а):

(Леймуш, ничего что я так копирнула? На словах долго переписывать...)

да ничего, конечно)

Брианна написал(а):

Поэтому, Иза, Лейм, я хочу найти такую систему, где исход боя не был бы известен до определенного момента боя.

нам то он всё равно будет известен оо

0

6

Лейманта написал(а):

нам то он всё равно будет известен оо

да вот вовсе и не обязательно оо
против твоей идеи ничего не имею. но призываю вас тупо методом тыка посмотреть системы боя на разных форумах.

0

7

Просмотреть системы боя на других формах? Я считаю это сейчас правильным решением, потому что перед тем как что-то создавать нужно ознакомиться с проблематикой вопроса, ну, в нашем случае играть бои на других форумах нет смысла, потому, просто посмотреть систему у других. Есть у меня пары загладок, я сейчас просмотрю и просто сюда выложу, что нашла.

Так я и не поняла, что насчет моих слов и что вы говорили в переписке. Главный наш вопрос: сделать бой намного динамичным и заведомо неизвестным исходом для игрока. Я считаю, что правильно будет не говорить игрокам, как и по каким критериям измеряется исход боя...но..тут реально куча вопросов. Начнут возмущаться, мол, мы любимчикам своим помогает, начнут недоумевать, почему бы им самим не знать системы и все в подобном духе... И насчет поймут не поймут...если мы пропишем слова удача то по-любому поймут, даже если насчет магии, но они не могут довериться удаче и даже когда удача на их стороне какой-то фактор со стороны может вполне все разрушить, разве нет?..

0

8

Ребят, а я не знаю, как можно придумать систему боя, не посмотрев на других форумах. я даже понятия не имею, как она действует. Как она должна действовать?

0

9

Изабель,
куда бы я ни пришла, везде эти чёртовы кубики...
хммм... может мы каждому заклинанию припишем опр. урон, которой оно наносит? и в зависимости от этого...

0

10

Лейманта,
просто в этом случае не будет иметь места  заклинаниям послабже.

0

11

В общем у меня есть одна идея, почерпнутая мною совершенно случайно с одного форума.

1. Всего вы можете выбрать 3 способности, которые будут у вашего персонажа на протяжении всей игры. Но, у вас, как и у всех, должны быть: основная способность (уровнем выше остальных) и две побочные, то есть, те, которые вы могли получить в результате различных факторов.
2. Изначально вам выдается 6 баллов на распределение уровня способностей, подробнее об уровнях:
клик

1 уровень - способность развита слаба, плохо контролируется и использовать её нежелательно
2 уровень - уже проявляются какие задатки адекватного управления способностью, но, много неудач
3 уровень - способность контролируется на среднем уровне, вы уже можете делать то, что пожелаете. (Пример: способность управление льдом, с 3 уровня вы можете не опасаясь для себя, использовать различные ледяные иглы и прочее)
4 уровень - способность почти на "идеальном" уровне. Вы можете не затрудняясь её контролировать и делать все, что пожелаеете. Но, опять же, возможны редкие неудачи.
5 уровень - идеальный уровень, ваша способность развита по-максимуму, ваше мастерство на высшем уровне.

Мне кажется такое кто-то уже предлагал? Итак я разъясню все плюсы и минусы. Принятие такой бы системы удовлетворило механике боя сполна. В этом случае учитывалась бы логичность и вложенные очки +- удача.
Все очень просто (как мы и хотим сделать) и динамично, как хочу я.
Но в этом случае пришлось бы пересмотреть полностью структуру и деффиринцировку магических способностей и выделить определенное количество, которые можно было бы изучить, вложив баллы из большой группы (т.е. из воды ты например берешь наиболее приглянувшиеся 4-5 способностей и все больше брать нельзя, притом из огня ты например тоже ничего взять не можешь)
Если честно мне это очень симпатизирует, и вот почему: это избавило бы мои статьи от излишней и ненужной воды. Вместо пяти высосанных из пальца способностей "замораживать воду", "ледяные иглы", "резьба по льду" можно было бы иметь лаконичную: "Лед".
и я прямо помню, такое предложение, еще до составления статей магических способностей точно где-то лежало...

0

12

Брианна,
на первым парах будет муторно малость, но да-да-да *___* определённо да.

0

13

http://fairywinx.spybb.ru/viewtopic.php?id=4850
вот еще наподобие и очень хорошо все понятно.
P.S. Скажите уже вам нравится шапочка?

0

14

увидела ЭЛЕМЕНТАРНО гениальную     систему хахах!
Одно лишь поле в профиле - и туда пишешь очки. Очки получаешь как и лунарии за игру. (а может то и есть лунарии) чем больше очков - тем сильнее персонаж. при том кол-во очков неограниченно. Хоть 3623 очка набирай, хоть 101 ну в общем прикольно же да? это как лвл-ы в сетевых играх - элементарно ватсон.

0

15

Итак. НИКТО не отвечает, посему, я беру на себя права соадмина. админа, создателя и т.п. и объявляю, что мы пара-па-па... УТВЕРЖДАЕМ наконец-то систему боя такого типа:
Все способности больше не делятся на уровни.  Нет, только те, что были в пятом уровне мы пока не дадим на общее пользование, а они откроются лишь по достижении определенного количества очков.
Все участники, проявляя любую активность получают/либо теряют очки. Чем больше очков. тем по сути сильнее персонаж и в принципе ограничивать максимальное количество очков не необходимость - можно сделать почти неограниченное. По накоплении к примеру 2000 очков откроются способности бывшего 5 уровня.
Крутые чуваки, вроде совета и пр изначально начинают с  некоторым отрывом от прочих персонажей. При том, члены мятежников, кроме акционных персонажей начинают как и простые персонажи формально с нуля.
Потеря очков - это потеря силы.
Легко вычислить, что у того, у кого больше очков, тот и выйграет.
Спешел новогодняя акция очки набираются с 5% увеличением ха-ха.
Вот.
Утверждено и подписано советом в лице меня.

0

16

Брианна,
элементарно, но, как ты говорила, та же проблема, что и с моей системой - заранее известен исход боя.

0

17

бри, вопрос к тебе: почему я не могу удалять сообщения, и почему я снята со звания администратора?
дополнение к предыдущему сообщению.
у твоей системы я не вижу плюсов - только минусы. не обижайся, но это правда.
во-первых, как я уже сказала, исход боя известен заранее.
во-вторых, согласись, в жизни бывают ситуации, когда человек может победить врага, многим сильнее его? к примеру, гарри поттер же убил тёмного лорда? я понимаю, это сказка, но в жизни такое тоже бывает. а, согласно такое системе, подобный исход будет невозможен, поскольку, если у игрока баллов меньше, чем у другого, он проиграет при любых обстоятельствах.

может быть сделать так, что каждую способность можно по отдельности развить до опр. уровня? к примеру, до третьего. и у каждой способности на этом уровне будут определённые очки силы. и начислять уже эти очки. к примеру, человек владеет четырьмя способностями:
- огненный шар (2 ур.) - очки силы 25.
- огненная стрела (3 ур.) - очки силы 40.
- метеорит (1 ур.) - очки силы 15.
- управление огнём (2 ур.) - очки силы 10.
25+40+15+20=100.
следовательно, у человека 100 очков силы.
+ будут баллы, к примеру, фортуны, которые будут набираться, согласно опытности персонажа, статуса в обществе и предметов в инвентаре. удача вообще может сыграть огромную роль в любых квестах, даже не основанных на ведении боя. но исход битвы тоже будет на них основан. к примеру, сражаются два игрока, у одного сила - 100, у другого - 70. по твоей системе, второй проиграет. а что, если у второго удача - 150, а у первого - 90? и надо придумать метод, по которому будет высчитывать.
к примеру, надо свою силу умножить на свою удачу, разделить на силу противника и вычесть удачу противника. получим число потенциала.
ну, я к примеру. возьмём тот же случай.

потенциал первого противника:
100+90:70-150~-147.
потенциал второго противника:
70+150:100-90~-88.

кто победил? второй победил, оказывается. потому что число у него больше (они отрицательные, поэтому и больше).

+ можно ещё оружию добавлять характеристики. тогда уж совсем реалистично будет. хотя и сложно. но, тем не менее, может привлечь игроков.

0

18

Лейманта написал(а):

бри, вопрос к тебе: почему я не могу удалять сообщения, и почему я снята со звания администратора?

я не знаю, Лейми.
проще добавить к моим очки фортуны.
твои вычисления меня в гроб вогнали, я истиный гуманитарий.

0

19

Брианна написал(а):

твои вычисления меня в гроб вогнали, я истиный гуманитарий.

я тоже, но, тем не менее ахах

0

20

Лейманта написал(а):

я тоже, но, тем не менее ахах

Нет нет нет! Никаких сложных вычислений. Система должна быть такая, чтобы и 7-ми летнему ребенку было ясно.

0


Вы здесь » Лунная Долина — Дыхание ночи » Идейный клуб » Заседание третье: "механика боя".


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно